Pubblicato "Grafica 3D. Storia, Tecnica, Arte", primo libro della collana "Warp Zone. Videogiochi, Animazione e dintorni"
Sin dalla sua nascita, IUDAV - Valletta Higher Education Institute - VHEI, la Laurea in Videogiochi e Animazione, ha cercato di essere un punto di riferimento per la formazione dei futuri professionisti dei settori videogiochi, animazione ed entertainment. Con oltre cento studenti, due campus, in Italia e a Malta, e un tasso di occupazione di oltre il 60% dei suoi laureati in aziende italiane ed estere, questa realtà accademica sembra ormai essere riuscita nel suo intento continuando però a mostrare di voler offrire sempre di più a questi settori di produzione anche in termini culturali oltre che occupazionali. È per questo motivo che l'Istituto è lieto di annunciare la pubblicazione del primo volume della Collana "Warp Zone. Videogiochi, Animazione e dintorni" dal titolo "Grafica 3D. Storia, Tecnica, Arte" edita da Edizioni Paguro.
Cos'è la grafica 3D? In che modo essa viene usata nel mondo dell'arte, del lavoro e dell'intrattenimento? "Grafica 3D. Storia, Tecnica, Arte" nasce con l’intento di essere un’analisi a trecentosessanta gradi della grafica 3D e con il sogno di far conoscere questo meraviglioso mondo. Esso è rivolto a tutte quelle persone non addette ai lavori che, guardando un film d’animazione o giocando a un videogioco, sono rimaste affascinate dalla computer grafica e si sono chieste come fosse stata realizzata. È rivolto inoltre anche ai professionisti del settore curiosi di conoscere la storia della grafica 3D, ai neo-professionisti italiani che hanno necessità di reperire informazioni su come avviare la propria carriera e a tutti i giovani desiderosi di approcciarsi allo studio di questa coinvolgente materia. È rivolto quindi proprio a tutti coloro i quali, ammaliati da questo mondo, vogliono conoscerne la storia e i retroscena. Il testo si struttura in quattro sezioni fondamentali. Nella prima si tracciano le linee guide della storia della grafica 3D e di come questa, in termini di CG, sia nata e sia quindi diventata elemento costitutivo di numerosi media. Ne sono inoltre definiti gli statuti, i canoni principali e il modo in cui essa si sia affermata come arte autonoma in totale sintonia con concetti chiave come “realtà” e “immagine”. Nella seconda parte, quella propriamente tecnica, si illustra la pipeline necessaria alla realizzazione di un’immagine in CG 3D, passando per un’analisi dei software ad essa legati quali Autodesk 3D Studio Max e Autodesk Maya, Blender, Pixologic ZBrush, Autodesk Softimage, e altri. Nella terza parte si ripercorre l’evoluzione e l’affermazione della grafica 3D nei diversi media, con relativa analisi degli stessi, ponendo particolare attenzione al medium cinematografico, in termini di effetti visivi e cinema d’animazione, e di quello videoludico. L’ultima parte analizza infine la grafica 3D in relazione al fenomeno italiano in termini legali, economici e di diffusione, grazie anche a forum o testate editoriali come Treddi.com - Grafica 3D e 3D Artist, partendo dalle origini sino ad arrivare a trattare l’attuale offerta didattica offerta agli studenti italiani e la conseguente spendibilità delle conoscenze acquisite nel mercato internazionale. A supporto di questa analisi, sono state raccolte interviste inedite a professionisti del settore per giungere ad una piccola ma eloquente riflessione conclusiva. Esperti quali Vito Picchinenna, Riccardo Cangini, Michele Gotuzzo, Francesco Abbonizio, Luca Papale, Fabio Rizzo, Gianluca Dentici, Alessandro Faiella, Dino Ferraro, Maurizio Pocci, Flaminia Cavallari, Diego Viezzoli, Daniele Scali, Ernesto Paganoni, Mirko Lambiase, Marco Castiglione e Alex Blackmane Radano, hanno raccontato in queste pagine la loro personale esperienza in relazione alla grafica 3D e al panorama italiano con conseguente trasferimento all'estero per alcuni di loro. Una testimonianza, quella raccolta in questo volume, che vede riflettere sul tema professionisti affermati che hanno collaborato o lavorato per, e in alcuni caso creato, aziende quali EA - Electronic Arts, Framestore, Disney, Double Negative, CD PROJEKT RED, Gameloft, Sony, Mad Entertainment, Warner Bros. Pictures, Ovosonico, Palantir Digital e numerose altre. La prefazione è stata scritta dalla Prof.ssa Desirée Sabatini mentre la copertina è stata realizzata da Edoardo Galati e Luigi De Santis, studenti IUDAV - VHEI.
Il volume è stato scritto da Carlo Cuomo, anche curatore della collana. Laureato con lode alla magistrale in Spettacolo Teatrale, Cinematografico, Digitale: Teorie e Tecniche presso La Sapienza di Roma, l'autore detiene anche un master di primo livello in Animazione 3D Maya e Compositing Apple Shake. È Responsabile Didattico, autore del piano di studi e docente di IUDAV e del Valletta Higher Education Institute di Malta – corso di Laurea in Videogiochi e Animazione. Specializzato nell'insegnamento della Grafica 3D e del Game Design, organizza corsi presso numerosi enti di formazione sia in Italia che all'estero. È inoltre Curatore della Biennale d'Arte Salerno – Sezione audiovisivi, videogiochi e nuove tecnologie dell’arte e dei media, e Responsabile Area Videogames dell'evento FantaExpo. Ad oggi ricopre il ruolo di Entertainment Project Manager, Producer e Designer per numerose produzioni quali siti web, applicativi iOS e Android, videogiochi, videoclip musicali, 3D assets, cartoni animati, spot pubblicitari e numerosi altri contenuti entertainment dei quali coordina staff di professionisti e studenti. Ha lavorato come consulente interno ed esterno per numerose aziende sia italiane che estere. Il suo libro "Grafica 3D. Storia, Tecnica, Arte" è il primo volume della collana "Warp Zone. Videogiochi, Animazione e dintorni" un progetto editoriale che si pone l’obiettivo di esplorare, analizzare e interpretare i mondi dei videogiochi e dell’animazione – e tutto ciò che orbita attorno ad essi – fungendo, come il nome suggerisce, da portale di collegamento tra entertainment e ricerca, divulgazione scientifica e rigore accademico, fandom e critica. Utilizzando approcci multidisciplinari e strumenti analitici eterogenei, Warp Zone si avvale dei contributi di accademici, ricercatori e professionisti dei settori di riferimento, e mira a diffondere consapevolezza su due media che hanno ormai acquisito enorme rilievo nel panorama culturale internazionale. La collana è curata dall'autore di questo testo da Luca Papale e da Michele Citro. Questo testo sarà seguito da numerosi altri volumi che analizzeranno il rapporto tra Teatro e Videogiochi, il legame tra storia americana e videoludica, l'audio nei videogame, la storia dell'Animazione, gli eSports, le tecnologie del nostro secolo, i generi videoludici e numerosi altri argomenti, con l'obiettivo di rendere Warp Zone una collana editoriale completa che analizzi a trecentosessanta gradi il variegato mondo dei media, dell'entertainment e delle nuove tecnologie.
Il libro è già acquistabile sul sito della casa editrice Edizioni Paguro e su libreriauniversitaria.it e sarà presto disponibile su Hoepli - La Grande Libreria Online - Libri e DVD, IBS.it e la Feltrinelli.
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